– Vi liker VR og vil gjerne lage noe for teknologien, men da må opplevelsen være en naturlig match med teknologien.
Dette forteller Jon Cato Lorentzen, daglig leder for det Hamar-baserte spillutviklerselskapet Krillbite Studio. De var tidlig ute med VR i Norge, og hadde blant annet tidlig støtte for Oculus Rift under utviklingen av «Among the Sleep» – over to år før den nå Facebook-eide VR-plattformen ble kommersielt lansert.
– For «Among the Sleep» fant vi rett og slett ut at til tross for førstepersonsperspektivet passet aldri spillet naturlig inn i VR, og for vårt neste spill «Mosaic» er heller ikke VR noen naturlig match. Vårt fokus er på narrative spill og opplevelser uavhengig av teknologi, forteller Lorentzen til Noroff-bloggen.
– Uhyre mange utfordringer
Lorentzen legger ikke skjul på at det å utvikle for VR innebærer noen nye og uforutsette utfordringer.
– Man skulle tro at alle spill med førstepersonsperspektiv er en naturlig match for VR, men slik er det nok ikke. Det er uhyre mange utfordringer knyttet til å lage spill til VR. Rent teknisk er det ikke vanskelig å bygge 3D-verdener og få de til å fungere inne i brillene, men skal man lage en spillopplevelse vil man fort oppdage at mange etablerte sannheter og mekanikker fra tradisjonelle spill fungerer svært dårlig i VR, sier Lorentzen.
Han forteller at selskapet også har «lekt seg» med to av de andre store VR-aktørene i dag, Playstation VR og HTC Vive. Selv om disse (og flere andre store aktører) nå er ute på markedet, er det å lage spill til VR fortsatt helt i startgropen – der ingen foreløpig sitter med «fasiten».
– Et konkret eksempel: I førstepersons spill er det vanlig at spillet tar over kamerakontrollen om man kommer til et punkt i spillet der historie skal formidles. Kanskje vil spillet at du skal se en bro som blir sprengt eller se på en spillfigur som kommer ut av en dør og presenterer seg. Vi er vant til å bli fratatt kontrollen i slike spill når vi spiller på en skjerm og at kameraet fokuserer på handlingen for oss, men om du gjør dette i VR føles det rett og slett som om noen griper fatt i hodet ditt og tvinger deg til å se på noe. Det er svært ubehagelig og til og med litt skummelt. Dermed får du som VR-utvikler en stor utfordring med å formidle en historie i omgivelsene. Hvordan skal du få spilleren til å se på det du vil vise ham?
Andre utfordringer oppstår ifølge Lorentzen når man skal implementere en HUD – heads up display – i spillet, noe som gjør det mulig å vise informasjon om for eksempel helse eller posisjon på et kart.
– Noe av det mektigste med VR er følelsen av å være tilstede. Plasserer du energimålere, hjerter og annet på skjermen som spilleren kan se bryter man illusjonen. Hvordan kan man formidle slik viktig data til spilleren uten å bryte illusjonen av å være tilstede?

Vanskelig med bevegelse
Ifølge Lorentzen knytter imidlertid en av de aller største VR-utfordringene seg til bevegelse:
– Man blir svært fort bevegelsessyk om man for bruker tradisjonelle førstepersonkontrollere for å bevege seg rundt i spillet. Mange av de beste VR-opplevelsene foregår i cockpiter fordi det er en naturlig referanse mellom hvordan man som spiller sitter i stua si og hvordan man sitter i spillopplevelsen. Men spill der du står og bruker for eksempel en spake for å bevege deg rundt i en spillverden føles sjelden naturlige. Enkelte spill har løst dette ved å eliminere bevegelsen og i stedet teleportere deg mellom punkter, mens andre – spesielt Vive-spill – ofte lar deg bevege deg innenfor små flater.
– Har dere gjort noen feil dere har lært av?
– Helt klart. Som alle andre trodde vi jo det bare var å overføre en FPS-opplevelse direkte til VR. Vi lærte fort at det er svært vanskelig å ivareta stemningen fra «Among the Sleep» i VR. «Among the Sleep» ble med overlegg laget med en litt treg kontroll og veldig vaggete kamerabevegelser for å gi spilleren illusjonen av å være et lite barn. Dette fungerer ikke særlig bra i VR, og om vi fjerner kamerabevegelsene føler man seg mer som en krympet voksen enn et lite barn når man spiller i VR, sier Lorentzen og fortsetter:
– Den største lærepengen er nok at et spill som skal lages for VR må utvikles for VR fra starten av. «Batman: Arkham VR» på Playstation VR er et godt eksempel på hvordan det kan gjøres. Det tar ressurser fra de etablerte Batman-spillene og baker dem inn i en skreddersydd VR-opplevelse som har svært få spillmekaniske koblinger til de opprinnelige Batman-spillene, men som føles helt naturlige i en VR-opplevelse.
Husk tilstedeværelse!
– VR er jo heller ikke bare én standard – du har alt fra dyre, pc-baserte rigg med håndkontrollere (for de få), og mer mobilvennlige løsninger uten håndkontrollere (for noen flere). Hva bør man tenke på når man velger retning i utviklingen av et VR-spill?
– En viktig tanke å ha i hodet er at når spilleren tar på seg VR-briller – uansett hvor dyrt rigg det er snakk om – transporterer du spilleren til et annet sted. Mange spill lar deg være ulike spillfigurer men spilleren tar automatisk med seg sin egen identitet inn i en VR-opplevelse. Det er du som sitter i cockpiten og flyr romskipet, ikke Luke Skywalker.
– Følelsen av tilstedeværelse og innlevelsen er også svært forsterket i VR, det gjør at du som utvikler må ta ansvar for hva du vil eksponere spillerne for. Det finnes eksperimentelle demoer som rett og slett er fryktelige å oppleve i VR. Spill med «jump scares» eller der du river ned grafikken og dytter spilleren utfor et stup for eksempel byr på voldsomme sanseinntrykk og er langt mer skremmende i VR enn på en skjerm.
– I dag har de aller færreste prøvd VR, og må gjerne prøve det selv før de «skjønner greia». Tror du VR har mulighet til å bli «allemannseie» i nærmeste fremtid, eller er det en nisje-teknologi i sin natur?
– Dagens VR-teknologi er nok fortsatt hakket for avansert for folk flest. Det er mye kabler, batterier, ladere og det er et aldri så lite tiltak å spille VR nå. Derfor tror jeg nok VR vil være forbehold entusiastene inntil hjelmene krymper og det blir færre kabler. Jeg tror det vil bli en helt naturlig del av stua vår i løpet av ti år, når det er like enkelt som å sette på seg et par solbriller med ørepropper.
– Ser du for deg at også AR (utvidet virkelighet) vil vokse fram snart?
– Ja, helt klart. Når det gjelder AR blir bruksområdet enda mer spisset enn VR, men det er fantastiske muligheter også her.
– Det vil jo også åpne seg store muligheter for VR-utvikling i kommersiell sammenheng utover spillutvikling. Er dette noe dere som spillutviklere også snuser på?
– I Krillbite har vi økonomi nok til å drive selvstendig med egne prosjekter akkurat nå og velger å fokusere på spill og egne merkevarer. Det er dog ingen manko på andre selskaper som har kontaktet oss for å lage ulike VR-opplevelser på oppdrag, og veldig mye er utenfor det som kan defineres som spillmediet. Jeg tror VR har et enormt potensial utenfor dataspill, visualisering av byggeprosjekter, opplæring, virtuell turisme, historisk turisme, innenfor medisinsk behandling og så videre. Det er et utrolig mektig medium som kan brukes til langt mer enn ren underholdning, sier Lorentzen.
3D spilldesign på Noroff
Bli en 3D-spilldesigner og lær å utvikle kreativt spillinnhold. Studiet gir innblikk i spillbransjens utviklingsprosesser, fra idé til lanseringsklart produkt.
• Lyst til å lære mer om spilldesign? Les mer om 3D spilldesign her!